Unity3D--Texture图片空间和内存占用分析

Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3d之如何将包大小减少到极致》

WEB游戏服务器架构(HTTP)

WEB游戏服务器架构(HTTP)。在如今游戏中,越来越多使用WEB架构方式来做游戏,《临兵斗者三国志》也是其中一个。我使用了PHP来做WEB服务器主逻辑语言,原因为他的开发速度快,并且容易招人容易上手。 接下来主要来介绍下WEB服务器游戏架构的方式。(本文以PHP+MYSQL+MEMCACHE+NGINX为例)

Unity3D之AssetBundle资源加载封装

Unity3D之AssetBundle资源加载封装。在《临兵斗者三国志》中我使用了U3D的AssetBundle资源动态加载机制,原因是某些画面资源太多,IO阻塞过慢会造成游戏奔溃。在开发过程中,遇到点问题:

Unity3d优化之路

U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。从渲染优化,包体大小,再到内存,深入分析与解释如何进行游戏优化。

Unity3D-HTTP网络层封装

Unity3D-HTTP网络层封装。短连接的C#封装在这里做些分享。我把网络层封装成DLL在项目中使用,所以在设计时要将接口封装的很好。 我又对HTTP部分进行了改造不再使用DDL封装了(所以去除文章部分暂时用横线做标记),所有源码都以git的submodule形式作为项目的模块。源码会再文章的最后给出来。这次改装主要是针对程序员是否能快速理解,快速上手的方面来进行的。随着对HTTP网络层不断的理解加深,我将给出更加全面的HTTP源码模块,我还对本HTTP模块写了测试案例,你们可以看测试案例,进行使用。谢谢各位的关注,再次感谢不断得支持。

Unity3D AssetBundle 资源加载注意事项

Unity3D AssetBundle 资源加载注意事项.U3d资源打包以及加载出过很多问题,在这里把所有该注意的东西列出来分享下。

游戏物品系统通用架构

游戏物品系统通用架构,物品系统是游戏中最最常用的功能之一,面对各种纷繁复杂的游戏物品系统,在具体项目中如何顺手拈来、驾驭自如?请容我一一到来。在内容前我有必要说明几点,所有内容都是基于我最大的架构思想之下,其中 客户端U3D架构思想的文章地址为 Unity3D游戏架构 ,以及服务器架构:《王图霸业》战争策略游戏服务器架构

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Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。

Unity3D游戏架构

Unity3D虽然是一款3D的引擎,但由于一部分开发者提供了GUI的插件,所以它也是可以用来开发2D游戏的,但我还需要改造一下。《王途霸业》就是完完全全在U3D上架构起来的2D游戏,在去年年底前完成这款游戏的架构底层后,开发速度直线上升,这也同样证明了我的这套架构的可行性。下面我将介绍如何用U3D和GUI插件架构一套2D游戏。

游戏服务端优化

完成《王途霸业》后,慢慢地开始整理客户端,服务端的架构思路和优化思路。虽然1年来项目工作非常累,但我还是不想放弃这个整理资料,梳理知识的绝佳机会。废话不多说,直接开始游戏服务端优化思路。