Unity3D上海CTO&Leader讨论会

2015-02-11 今天去了趟unity上海分部的CTO&Leader讨论会。记录下会议内容很多无聊的东西我都略过不写了,报告下我们比较关心的,或者将来会遇到的困难。

1.现在unity3d 4.6.2 打包64位的ios app 不靠谱,bug有400多个,不建议升级。4月1号前说是会出个稳定版,但讨论中透露,稳定版中也会由许多未知因素。IL2P打成c++的方式有众多问题和困难。

2.他们说了个热更新的解决方案,但只限安卓。原理就是把更新apk里的dll部分。然后我说了关于使用lua更新机制,虽然现在在u3d里仍不是非常成熟,但困难是永远都有的,各位可以值得一试,不要等到别人用熟了你才开始,那已经慢了好大一步了。

3.问了关于内存释放的问题,他们阐述说resources.unloadunusedassets并不是根据引用计数来释放内存,而是根据世界树中的实例检测,而System.GC.Collect()是根据引用计数销毁的,所以可以选择两个一起使用,也就是我们现在的方式。unity3d内存销毁,似乎有时会隔一个场景,所以在主场景和战斗场景切换时中间隔个空场景是有必要的。

4.关于内存,他们在阐述他们提供的一个性能测试服务中,提到由于ngui底层是mesh重构,而每次重构都会积累内存消耗,所以ngui的内存问题是比较严重。

5.关于混淆,他们只有一般的混淆方案。网上可以找到。没什么特别的自己方案。混淆的注意点是,混淆时安卓和ios等平台对接的接口不要进行混淆,在平台调用时会找不到相应接口。unity技术团队说他们可以提供混淆服务,但我觉得并不困难。

6.unity5 将与unity4完全不同,互不兼容,也就是像cocosx 2与cocosx 3一样,拆分两个版本维护。IL2P将会逐渐替代mono的打包方式。mono也很难升级,因为高版本的授权费用很高,一般的用户承受不了。

7.以下是一些unity5比较有用的改善。没兴趣关注的就不提了。

*场景中的shader可以自动合并成一个shader,减低drawcall。 *assetbundle打包可以进行增量更新,无变化的assetbundle会被自动识别,加快了批量打assebbundle的速度。 *更多得采用多线程处理,加快unity应用的速度。 *支持webGL平台的开发。在支持webGL浏览器里不需要unity插件。 *unity5升级为64位,编辑器可使用更多内存。

8.最后他们提供说一个真机性能测试的服务,可以提供60页的性能测试报表。性能卡点自己找起来比较准确点,就看你愿不愿意去找了。

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