Unity3D-重新编译Mono加密DLL

Unity3D-重新编译Mono加密DLL。安卓应用总是让人头疼,游戏遭到破解与反编译是研发的人最不愿意看到的。自己的辛苦劳动成果被人随意窃取与利用,对这些咬牙切齿的痛恨。所以我们需要加强自身的反破解技术力量。不过这世上没有破解不了的东西,道高一尺魔高一丈,我们做的只是让破解更加困难而已。让那些破解的人付出点代价才能得到他们想要的,如果他们觉得代价太高,看不清前面的道路,他们就有可能放弃,然后我们的目的达到了。

游戏本身加密方式有很多,对apk加壳,防止apk二次打包等。对这些android的加密与破解技术看过比较好的文章参考:

《Android安全及病毒分析》 ,其中《Android APK加壳技术方案【2】》 最为经典。而本篇文章我们主要来说说针对Unity3D的加密。

闲扯就到这里,我们开始说正事:

Unity3D所有客户端的代码都会以dll文件形式存下来,当游戏应用被开启时c#vm(也就是mono的虚拟机)会去加载所有dll,从而开始运行真正的程序画面了。而破解的很大一部分都是通过解压apk后拿到主逻辑dll,对dll进行反编译,然后修改后重新编译,再放入apk重新签名打包。所以我们需要针对dll进行加密,以防止他们反编译dll。

加密一个dll文件非常容易,无论你用什么算法都行,但是在哪解密呢?答案是libmono.so。libmono.so是mono的核心程序,它承载了加载解析dll和虚拟机运行的功能。所以说libmono.so是关键,我们需要修改mono内核程序并重新编译它。

下面将开始mono的编译过程,别看步骤写得简单明了,其实我花了起码一个多星期的思考,尝试,失败,再思考,再尝试,再失败…..总结其中原因一方面也是自己的愚钝的资质,另一方面是unity mono和mono并不一样,unity mono缺少编译文档并且还混合着原mono的编译文档,导致误判了很多:

1.首先不要认为unity mono 与 原生态mono一样。可以编译mono就可以同样步骤编译unity mono。我在这里尝试了很久,使用configure进行编译,尝试使用不同的编译参数,进行编译,最后发现unity mono使用的是ndk-9下的linux-4.8编译器,所有参数都是根据这个编译器所设定的。

2.unity mono 地址:https://github.com/Unity-Technologies/mono 你需要从这里下载unity mono。

3.mono需要autoconf automake libtool pkg-config这些工具。你最好还是去下载安装了。你可以用brew安装。brew install autoconf automake libtool pkg-config。

4.我一开始使用mac x86_64进行编译,折腾了很久然后建了个linux-x86_64虚拟机来编译,然后又折腾了很久,又建了个linux-i386来重新编译mono,因为我一直认为交叉编译需要加些不同的编译参数和变量。在linux-i386首次编译成功后又开始转化到mac上,进行交叉编译也一样成功,最后发现其实是我没找对路子。这路子就是unity 的mono-build-tool:https://github.com/Unity-Technologies/monobuildtools 它已经在unity mono的项目里了,在mono的external/buildscripts下。

5.buildscripts下的build_runtime_android.sh是编译安卓平台的关键。它是unity制作的一个自动编译 mono 流程的脚本。你需要将这个脚本copy到mono根目录下再执行。

6.脚本里写些内容,如果你懒得看,我帮你稍微解释下。它会去检查你当前的ANDROID_NDK_ROOT环境变量是否是指向ndk-9,所以你需要去下ndk-9版本,放到机子上,然后编辑环境变量ANDROID_NDK_ROOT指向它,如果你没有它会通过perl模块lwp-download去下载ndk-9,但是你必须要要有这个perl模块才行,我劝你还是老老实实自己去下吧。ndk版本下载地址参考这里:《android-sdk-ndk-studio-下载列表和构建说明》。如果是linux下编译环境变量设定参考这里:《linux环境变量简介》。然后呢,它会用git去clone一个编译时用到的库,这个也是unity自己改编过的一个库,地址为:https://github.com/Unity-Technologies/krait-signal-handler ,这个库有个坑说下:perl脚本build.pl头部有个命令是#!/usr/bin/env perl -w,这个在部分机子上并不兼容,如果你有错误停在这里这个文件上,你可以将env去除再尝试手动perl build.pl 运行构建一遍没问题再重新编译,原因参考:http://abloz.com/2011/01/13/why-use-usr-bin-env.html 。最后就先make clean && make distclean 清除前面编译的内容,然后进行预编译configure,参数都在脚本里设置好了,你不需要关心了。预编译后就开始make编译了。

7.执行build_runtime_android.sh后terminal基本都是刷屏的节奏。刷刷刷的编译输出,你根本来不及看清到底做到哪了做了些什么内容。而config.log这个文件记录所有的编译输出,包括哪行错误了,哪行通过了。调试基本也考这个log文件,如果关键部位错误它会停止,然后你就可以针对性的查了。这里提醒一点,编译时它很多地方都是在检测编译器是否正常,因为它要确认编译器对错误的编译内容是否能够检测到,所以很多错误内容只是测试内容-你需要省略掉。

8.如果编译成功,那就恭喜你了。windows下我没有测试过,有可能会增加不少坑,我建议还是用linux或者mac编译吧,因为我搜集资料的时候不少人对windows下编译mono都抱怨不少。那么我们开始迈入下一个坑吧:)

下面介绍加解密DLL部分:

加密算法自己选我不多说了,但我这里要引用一篇同样介绍mono的dll加密的文章,我觉得也写得满不错的,但是文章描述不够详尽。我这篇文章弥补了他的不足,将细节补充得更加细致。你大可以两篇文章加起来参考。http://www.unitymanual.com/home.php?mod=space&uid=7672&do=blog&id=1440 不知道地址是不是原作者的,如果不是我再更换吧。

1.首先找到dll解密入口。mono下/mono/metadata/image.c里mono_image_open_from_data_with_name是关键方法,参数中的data是dll传入的数据。你要做的就是将它解密后传给datac,这个方法程序你必须看下,因为你要了解下解密程序放在哪才合适。

2.大部分dll都会通过mono_image_open_from_data_with_name这个方法进行加载,但不是所有dll,例如mscorlib.dll和System.Core.dll就不会,可能还有其他dll,我并不确定还有哪些。所以你还是得辨别下哪些dll会通过这个方法,这样你才能确定哪个dll可以加密。如何判断data属于哪个dll呢,参数name就是data的路径名,name打印出来后就像:/data/app/com.xx.xx.apk/assets/bin/Data/Managed/xxx.dll 这样。

3.打印调试。你可以使用g_message例如:g_warning(“dll name: %s \n”, name); 其他的打印调试你可以查看源码中的它写的代码。很容易找到,查关键字LOG吧。

4.改完后重新编译mono,找到libmono.so(find . -name libmono.so),完成编译后libmono.so的平台有好几个,你可以根据自己的平台来选。有人拷贝这些mono重新编译过的文件去覆盖了unity编辑器的原来mono文件,这样也可行。但我选择在打包android时再从外部复制libmono.so,这样就可以绕过编译器重新编译后无法读取无加密dll的麻烦,可以少做一层无意义的编辑器状态下的加解密工作。

5.mono解密部分就到这里了。其他部分的关键就是你的加解密程序了,是否能够加密和解密都是ok的并且都是不改变size。你需要的参数有data和data_len,mono_image_open_from_data_with_name方法里面都有。

6.为了安全起见我使用c来编写加密程序,因为我认为c#和c的编译器对于变量内存的存储机制不一样,怕引起不必要的麻烦。 这里要非常感谢一个人,全程都在提供帮助:炽乐@宗树

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· Unity3D, 游戏架构, 前端技术

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