思路探讨(二十八) 如何应对彷徨

人时不时的总会彷徨的,每个人都一样。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(一) - 图形学基础2

理解矩阵表达缩放的几何意义

缩放矩阵和旋转矩阵在几何意义上有着异曲同工之妙,我们同样用二维坐标系来表达缩放矩阵的两个 a,b 向量。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(一) - 图形学基础1

游戏项目除了逻辑,模块,框架,架构,算法,还需要图形学的支撑,很多人在业务层面打拼了很多年也始终无法突破的原因就是对图形学研究还不够深。

最终我们还是要面对图形的绘制和计算的,所以这块也是非常重要的部分,只是在使用了现代图形引擎之后,特别是使用了Unity3D之后,它为我们包装了很多工具和接口,用起来很方便,但就因为方便往往忘了图形学知识的重大意义。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第十章,地图与寻路(四) 地图的制作与优化

地图的制作与优化

场景的制作占到所有项目制作中非常大的一块工作内容,这里我们不说场景制作在美术层面上的制作技巧,我们来说说技术层面的。上节把地图编辑器说了一遍,这节我们就在地图编辑器之外说说,地图场景的制作与优化。

思路探讨(二十七) 如何应对30岁的躁动

idea-talk 27

最近对自己影响比较深的一段话。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第十章,地图与寻路(三) 地图编辑器

对于任何游戏来说,地图与场景的是比较重要的,特别是对于中大型游戏来说,在地图和场景上花费的时间和精力占去了大部分。而对于大部分游戏类型来说,布置场景,优化场景,甚至为场景写个编辑器是必不可少的,我们通常称他们为‘地图编辑器’。

地图编辑器有哪几种实现方式,该如何实现,顺便讲一讲从哪些方面下手优化场景,我们这节就来讲讲关于地图的事。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第十章,地图与寻路(二) 寻路网格的构建

寻路网格构建

上一节我们了解了A星寻路的算法及其优化,A星寻路只是算法,需要配套的模块和工具链支撑,单独的一个A星无法运作因为它只是一个算法。

需要什么样的模块和工具链呢,我们这节就来讲一讲,最重要的配套模块‘寻路网格构建’。除了网格构建外,还有动态障碍物,以及地图和地形的构建,最后再配上A星寻路,才形成最终的地图和寻路。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第六章,网络层(六) - 网络同步解决方案

当前网络游戏中网络同步方案有三种,即状态同步,预测信息同步,帧同步。三种方式并不是完全互相排斥的,很多时候我们在开发的时候,为了能都让游戏显得更加逼真,会让多种的同步方案一起使用。例如魔兽世界这种开放世界的多人在线RPG游戏,就使用了状态同步和预测信息同步两种方案,绝地求生、和平精英等战地竞技类游戏,也同时使用了状态同步与预测信息同步方案,而传奇世界、热血传奇等传奇类游戏因为不需要预测信息就只使用状态同步,王者荣耀等一批5v5地图类竞技游戏则使用了帧同步方案。

思路探讨(二十五) 困境中的中产

还是聊聊关于钱的事吧,人生哲学聊多了也没什么立竿见影的效果,能理解的瞬间就能懂,理解不了也只能等那灵光一现的时候。

思路探讨(二十六) 我们真的聪明吗

更多时候,我们不是败给了外界,而是败给了自己。