《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(四) - 多重采样以及着色器编译原理

GPU上的多重采样(Multisampling)与反走样(Antialiasing)

多重采样(Multisampling)是一种对几何图元的边缘进行平滑处理的技术,也称为反走样技术之一。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(三) - 渲染原理与知识3

GPU Instancing 的来龙去脉

GPU Instancing 初次听到这个名词时还有点疑惑,其实翻译过来应该是GPU多实例化渲染,它本身是GPU的一个功能接口,Unity3D将它变得更简单实用。

思路探讨(三十一) 钱、才、运

最近几年一直在突破自己的认知,可能是我本身从小对世界的认知水平就比较狭小的缘故,努力了好几年才只是普通人的水平,但对我来说已经是很厉害了,我很满足,山外有山,人外有人,一山还有一山高,一水还有一水深,做好自己最重要。

从小到大一直无法想明白的一件事是,‘有才’为什么不一定有钱,有钱人为什么不是因为‘有才’才赚到钱。

思路探讨(三十) 改变自己才能改变孩子

这4年半的父亲生涯着实让我改变了很多,我从我的女儿身上学到了很多很多东西。

我知道她是我的镜子,我不经意间的坏习惯都能在她的身上放大很多倍,每次责备她时我都会想到自己的问题,让我心生愧疚。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,资源的加载与释放

我们在计算机上编程,始终逃不过计算机的体系范围。对于计算机来说不过是进程,线程,CPU,CPU缓存,内存,硬盘,GPU,GPU显存,我们在编程和优化时始终围绕着这个几个关键点在做文章。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(三) - 渲染原理与知识2

这节我们将继续补充前面渲染管线中没有讲到的渲染知识和原理。

Filter 滤波方式

Filter滤波其实在图形引擎中被用到的地方有很多,我们在做项目时却很少察觉到,它的重要性不容忽视。Filter 滤波到底是什么呢?下面我们来讲讲它的来龙去脉。

思路探讨(二十九) 有没有可能是我们理解错了

有没有可能是我们理解错了

我经常这样问自己,有没有可能是我理解错了。有没有可能完全不是我理解的那么回事。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(三) - 渲染原理与知识1

前面的几篇非常详尽的讲述了渲染管线的整个流程以及渲染管线上的每个节点的来龙去脉。这节我们来说说,一些渲染概念和原理,以及上几章中对渲染管线上没有说到的细节,或者在现代GPU中已经被优化的流程。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(二) - 渲染管线2

继上篇讲解了渲染管线的应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,这一节我们来讲讲最后的逐片元操作阶段,以及着色器中我们常见的一些概念和原理。

逐片元操作(Per-Fragment Operations)是OpenGL的说法,在DirectX称为输出合并阶段(Output-Merger),其实只是说法不同而已包含的内容都是相同的,包括了,剪切测试(Scissor test),多重采样的片元操作,模板测试(Stencil Test)、深度测试(Depth Test)、混合(blending)、以及最后的逻辑操作。

杭州景点体验概览

1.西湖--西湖音乐喷泉--三潭印月--断桥残雪--苏堤--白堤--西湖游船--曲院风荷--六和塔--花港观鱼--梅家坞--云栖竹径--龙井路与满觉陇路--孤山公园--虎跑公园--杨公堤