《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(四) - 3D模型的变与换4

前面讲解了些骨骼动画的基础知识,我们在基础知识上可以理解骨骼动画的原理。在骨骼原理之后,我们又对人物模型动画的换皮换装的原理了剖析一下,因为有了骨骼动画的基础知识支撑,我们在对换装换皮的方法和技巧上理解起来就更加的清晰了。

其实看一遍是不够的,要看很多遍,而且要边想边看边实践,这样才有效果。要不怎么说理论这东西用处不够大呢,如果只有理论,那么这就是纸上谈兵,解决不了实际问题,反过来也是一样,只有实践则无法彻底了解原理和机制,我们就无法精进,总是觉得有什么东西被蒙在鼓里,运用起来不能得心应手。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(四) - 3D模型的变与换3

简单叙述下上篇的内容。

上篇我们了解到,一个简化模型的算法,以及普通网格和蒙皮网格的区别。其中蒙皮网格是专门用来制作动画的,它除了普通网格所需要的顶点,三角形,uv数据外,还需要骨骼数据,和每个顶点的骨骼权重数据。

其中骨骼动画是由骨骼点组成的,每个骨骼点之间的关系,要么是父子关系,要么就是平行的兄弟关系,要么就是没有关系,这些骨骼点在Unity3D中对应到模型上的GameObject点。在这种骨骼结构下,当父节的骨骼点位移,旋转时,子节点的骨骼也同时相对于父节点位移和旋转。所以骨骼点之间的结构就是父子关系或平行结构关系。

思路探讨(二十四) 要勇敢的相信自己

你是很厉害的人物,就像是无所不能的一样,但凡你接触到的都能成功搞定。

我很确信的知道所有看我文章的读者都是很聪明的人,我认为你们就应该这么认为自己。

我为什么要这么认为?

因为我知道人与人之间的区别就是思想上的区别。你在想什么,怎么想的,决定了你的现在和你的未来。

就比如现在我就是这么认为,你们是很聪明的,很棒的,很有能力的一群人,我认为读我的文章的人,都是这个世界上很厉害的人,无论你们来自哪个地方,都那个地方的佼佼者。

这也同时映射出我是很棒的,是聪明的,是厉害的人。

我不是反夸自己,因为我相信自己是个厉害的人物,是个聪明的人,是个很棒的人,不论现在是不是,未来一定是。在变成未来那个很厉害的人之前,所有阻碍和困哪,都不值得去太在意。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(四) - 3D模型的变与换2

上一篇介绍了一些3D模型的渲染基础知识,并且将这些基础知识运用在了3D模型的切割、拉伸、扭曲当中。

技术原理是最重要的核心点,人只要理解了技术原理,就能将技术表象解释清楚,在实际项目中将这种技术运用自如。
实际中并没有这么容易,理解和运用自如之间,还是有一段很大的差距的,在实际项目过程中,理解只是理解,只是能解释这种表象是如何发生的,运用自如,则是熟知了原理的优缺点,不再对这种技术有任何的偏见,能做什么不能做什么,做什么有什么优势,有什么有什么劣势,有了更加深入的理解,当没有了这么多的偏见,运用起来自然得心应手。
理论上说,我们每个人把所有精力先放在理解原理上,然后再去做技术实现不就轻松了吗。理论上是这样的,但人类头脑的进化毕竟还没到那么高级的程度,还不能轻松的把抽象的事物短时间内在脑中有条不紊的整理清楚,这还没把人的情绪影响算进去,人性毕竟是弱点多于优点的,虽然表面上能处理一些看上去相对复杂的事物,但从学习知识的角度看,人类的大脑还是不够高级,说实话应该说是有点低级。
对于这么低级的大脑,我们只能通过反复的学习,然后实践,再学习,再实践,很多遍后才能对原理的理解推进那么一点点,我们也只能依靠长时间的、漫长时间的、很长很长时间的磨练,从有兴趣到放弃,再重新拿起到再放下,再拾取再举起再抛向天空,反反复复但始终不离弃,才能最终到达运用自如的境界。人之间没有聪明与不聪明之分,有的人善于思考,善于举一反三是因为前面很长一段时间他都一直在练习这种多思考和举一反三的方式,当我们看到他时他的思维方式已经成型,这些并不是先天就有,而是通过后天努力得来。天才这东西,不管它是否真的存在,我们都应该忽略它,转而更加专注于自己的努力上。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(四) - 3D模型的变与换1

3D模型是3D游戏中的基础单位,除了在游戏中那些静止的一动不动的3D模型外,还有许许多多动来动去的,这些3D模型除了骨骼动画,顶点动画外,很多时候为了画面效果的表现,我们还需要:切割,简化,变形,捏脸,飘动等等。那么它们是怎么实现的呢?我们今天就来讲讲这蕴含其中的技术与原理。

思路探讨(二十三) 997成就世界

实际上还是有人不知道996是什么的。996,每天早上9点上班,晚上9点下班,周6加班,一周工作6天。

似乎所有人都很痛恨这种模式,当所有人都在喊996痛苦的时候。你,就不应该喊了,你是普通人吗,你不是的。普通人每天过着凑合的日子,每天上着凑合的班,做着凑合的工作,什么都凑合。加班对他们来说是种恶毒的迫害,是对他们劳动力的剥削,是对他们娱乐生活的不尊重,所以他们痛恨。他们认为资本家是万恶的,是拥有无限权利的,是可以掌控世界的,是可以无所不能的,所以他们拒绝资本家的‘迫害’。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第八章 AI(3) 非典型性AI

前面讲了状态机和行为树在AI中的运用,在实际开发过程中,特别是一些在游戏行业做过5-10年左右的很多人似乎似乎已经习惯了用这些固定的工具去写AI逻辑,一想到游戏AI就固定思维的认为,就用状态机去写,或者说就用行为树去写。

思维跳不出这些‘工具’,我们就成不了大师。大师是什么,是能将‘剑’运用到最高境界的人,手里‘无剑’而心中有剑,是他们的至高境界。万事万物都是同一个道理,‘技术’就像剑术,在练习过程中,都会经过几个阶段,到底具体有哪些阶段每个人都不一样,我能确定的是,‘识剑’是第一个阶段,认识剑是怎么样的,或者说认识‘技术’是个怎样的东西用在哪里。而‘用剑’是另一个阶段,如何用剑或者说如何运用这项‘技术’是大多数人停留的阶段,怎么用剑怎么用好剑,是一个非常漫长而枯燥的阶段。‘无剑’就是最后一个阶段,手里没有剑而心中有剑在剑术的造诣上达到了至高的境界,无剑胜有剑在这个阶段体现的淋漓尽致。

我们接触的面要尽量的广,接受和包容的东西要尽量的多,才能体验到更多的东西。游戏开发也是,世界上不是只有RPG角色扮演类一种游戏类型,还有SLG策略类游戏,还有休闲娱乐类游戏,还有体育竞技类游戏,还有学习教育类游戏等等等。只有状态机,只有行为树,或者只有状态机和行为树是无法为项目开发出最好最适合的AI的。我们应该尽量包容非典型性AI。

思路探讨(二十二) 人为什么做不出最正确的选择

人这一生真的能在每个节点都做出最好的决策吗,肯定不能。这个比较理想化的美梦,大多数人都知道是不可能的。

但人真的能在模棱两可的分岔路面前做出最正确的决策吗?我认为是不可能的。(需要明确一点是,模棱两可的选择是指两种或者几种选择都是朝着光明的方向去的,而不是一黑一白或者两种都是黑。)

《Unity3D高级编程之进阶主程》第八章 AI(2)-用行为树构建AI

前面讲了用状态机来构建游戏中的怪物AI,由于它易于理解,容易被人类接受,扩展性和耦合性都很好,所以状态机的用途很广泛。但是状态机也有很大的缺点,就是不能处理和模仿太复杂的智能行为,比如模拟一个人类奔赴一场大型战役中,对战场中的各种繁多的突发事件做出符合人类模式的处理,这种方式状态机就无能为力,由于突发情况太多,组合起来的突发情况更多,做出反应的方式也变化多端,用人类思维逻辑去编写每个状态,状态的数量就会如指数级攀升无法应付,说的直白点就是人类大脑无法应付这么复杂的逻辑编写。

思路探讨(二十一) 生存之战

22周岁毕业,在杭州工作了4年,26岁带着不甘的心独自去了上海,27岁结了婚,28岁有了第一个孩子,29岁第二个孩子降临,今年要32周岁了。从毕业到现在过去了10个年头,有时偶尔回头望去觉得是精彩的,不过精彩的并不是结果,而是这10年里拼搏的过程,那种奋力前行用尽全力突破自我的精神和逆流而上明知山有虎偏向虎山行的勇气。