思路探讨(二十九) 有没有可能是我们理解错了

有没有可能是我们理解错了

我经常这样问自己,有没有可能是我理解错了。有没有可能完全不是我理解的那么回事。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(三) - 渲染原理与知识1

前面的几篇非常详尽的讲述了渲染管线的整个流程以及渲染管线上的每个节点的来龙去脉。这节我们来说说,一些渲染概念和原理,以及上几章中对渲染管线上没有说到的细节,或者在现代GPU中已经被优化的流程。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(二) - 渲染管线2

继上篇讲解了渲染管线的应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,这一节我们来讲讲最后的逐片元操作阶段,以及着色器中我们常见的一些概念和原理。

逐片元操作(Per-Fragment Operations)是OpenGL的说法,在DirectX称为输出合并阶段(Output-Merger),其实只是说法不同而已包含的内容都是相同的,包括了,剪切测试(Scissor test),多重采样的片元操作,模板测试(Stencil Test)、深度测试(Depth Test)、混合(blending)、以及最后的逻辑操作。

杭州景点体验概览

1.西湖--西湖音乐喷泉--三潭印月--断桥残雪--苏堤--白堤--西湖游船--曲院风荷--六和塔--花港观鱼--梅家坞--云栖竹径--龙井路与满觉陇路--孤山公园--虎跑公园--杨公堤

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(二) - 渲染管线1

计算机的世界里其实是很纯粹的,没有什么高深的技术,无非就是进程、线程、内存、硬盘、CPU。

在现代社会的实际编程中,很多时候引擎或者框架帮我们屏蔽了底层上的操作使得程序员只需要将所有精力放在上层应用就可以了,因此数学和算法很多时候成了重点,这是符合社会进步规律的,我们需要站在巨人的肩膀上才能走得比巨人更快更远。

思路探讨(二十八) 如何应对彷徨

人时不时的总会彷徨的,每个人都一样。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(一) - 图形学基础2

理解矩阵表达缩放的几何意义

缩放矩阵和旋转矩阵在几何意义上有着异曲同工之妙,我们同样用二维坐标系来表达缩放矩阵的两个 a,b 向量。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(一) - 图形学基础1

游戏项目除了逻辑,模块,框架,架构,算法,还需要图形学的支撑,很多人在业务层面打拼了很多年也始终无法突破的原因就是对图形学研究还不够深。

最终我们还是要面对图形的绘制和计算的,所以这块也是非常重要的部分,只是在使用了现代图形引擎之后,特别是使用了Unity3D之后,它为我们包装了很多工具和接口,用起来很方便,但就因为方便往往忘了图形学知识的重大意义。

《Unity3D高级编程之进阶主程》第十章,地图与寻路(四) 地图的制作与优化

地图的制作与优化

场景的制作占到所有项目制作中非常大的一块工作内容,这里我们不说场景制作在美术层面上的制作技巧,我们来说说技术层面的。上节把地图编辑器说了一遍,这节我们就在地图编辑器之外说说,地图场景的制作与优化。

思路探讨(二十七) 如何应对30岁的躁动

idea-talk 27

最近对自己影响比较深的一段话。