《Unity3D高级编程之进阶主程》第四章,UI(一) - NGUI和UGUI比较

UI是游戏项目中重要的组成部分,面对一个从零开始的项目,首先要确立的就是选用哪个UI系统作为主框架。

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现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。

图集处理功能比较

	NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。

	UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。

	图集的alpha拆分功能,NGUI可以通过增加工具类和shader来做,UGUI有自带的alpha拆分功能方便许多。

组件支持功能比较

NGUI组件比较多,比较常用的有

	Localization System -- 多语言组件
	UIScrollView -- 滚动视图
	UIButton -- 按钮
	UIToggle -- 切换选择组件
	UIScrollBar -- 滚动条
	UIProcessBar -- 进度条
	UIPopupList --下拉列表菜单
	UIInput -- 输入框
	UIKeyBinding -- 快捷键绑定
	UIKeyNavigation -- 导航绑定
	UIGrid -- 排列
	UITable – 表格排列
	UIPlayAnimation -- UI动画
	UIAnchor -- 锚点
	UICamera -- UI摄像头
	UIDragXXX – 拖拽摄像头,元素,视图等
	UIFont – UI字体
	UILabel – 文字组件
	UIPanel – 绘制面板
	UIPlaySound – 声音播放
	UITexture – 贴图
	等等等等…还有很多

UGUI组件比较少

	Text – 文字
	Image – 贴图(图集中的元素)
	RawImage – 贴图(单张图)
	Button – 按钮
	Toggle – 切换与选择
	Slider – 大小滑动块
	Scrollbar – 滑动条
	Dropdown – 下拉框
	Input Field – 输入框
	Canvas – 画布
	Panel – 一大块元素
	Scroll View – 滑动视图
	Mask – 遮挡块

可定制程度

	NGUI有源码,可以随时随地修改满足特殊需求
	UGUI源码c#开源,可修改,但不是那么方便,需要重新打成dll后再替换原来的

输入事件处理

	NGUI通过摄像头发出射线碰撞,接受输入事件,并通过碰撞顺序来处理层级。
	UGUI根据输入点的位置RaycastTarget,判断事件应该交给哪个UI元素。

层级显示控制

	NGUI依靠Panel depth、RenderQueue来控制层级。
	UGUI可以依靠距离摄像机的前后位置来控制层级,也可以用sort order排序设置前后顺序。

字体制作

	NGUI不支持dynamic font。
	UGUI支持dynamic font,可直接使用字体文件

社区完善程度

	NGUI商业运营,氛围良好
	UGUI官方自运营,后台强大

性能

	NGU据很多测试网站统计,性能尚可
	UGUI同样,据很多测试网站统计,性能良好

好了,以上列出的是从几个方面对NGUI和UGUI的比较。

综合来看,NGUI和UGUI都各自有各自的特点,没有绝对好,也没有绝对的差,都各自有各自的特点,和擅长的领域。针对不同的人群和项目可以有不同的选择。

如何选择适合你的GUI

适不适合,并不是绝对的,根据人和项目来分,上面分析过程中看,NGUI和UGUI都各自有自己的特点,对每个人每种情况来说都是不一样的。我的建议是选择你熟悉的,尝试你不熟悉的比较后再做决定。

Unity3D 4.x的项目通常会选择NGUI,因为Unity3D 4.x对UGUI支持的并不好。而如今新项目都会选择使用最新版本的Unity3D,所以选择UGUI的会多一点。我们需要与时俱进跟随潮流,所以如果你没有尝试过UGUI,熟悉UGUI应该是迟早的事。铁了心要做一个决定是用NGUI还是用UGUI,我的建议是,新项目启用UGUI,老项目继续使用NGUI。

但也不一定是一个套路用到底,比如有些人就是喜欢把控源码,希望在源码基础上进行更多的自定义的修改,然后完善成自己的系统框架,更好的服务于游戏逻辑,或者拥有更好的性能定制,那么最好的选择就是NGUI。不过UGUI也有源码开放,只是不能随意定制,只是在此基础上扩展和重载。

· 书籍著作, Unity3D, 前端技术

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