《Unity3D高级编程之进阶主程》第五章,3D模型与动画(一) - 美术资源的规范
3D模型大小,面数,贴图大小,骨骼数量在游戏中的规范。
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资源的规范在项目中是比较重要的,看到过有很多项目都没有重视资源规范,他们奢求高的运行效率,却不懂资源的规范是运行效率的前提。
有的游戏项目,一个人物模型就有几万个面,一个建筑就有几十万个面,不堪入目。贴图也有很糟糕的,到处都是不规则的贴图蕾丝1024和2048大小的贴图到处都是,骨骼数量有的甚至到了几百。在这样恶劣的资源环境情况下,项目的运行效率怎么可能高。
资源的优劣直接导致了项目的性能好坏,模型太大,面数太多,贴图太大,会导致包体过大,骨骼数量太多导致CPU在动画上消耗过多。资源过大过重,还会导致CPU消耗在资源加载上面的时间过多过长,导致画面帧率下降,卡顿严重等问题。假如这个游戏项目完成打包后,在这么劣质的性能品质下发布出去,基本上投资人的钱就打水漂了。
对于美术资源来说,模型面数不是越多越好,越细越好,而是在一定数量的限制下,我们尽最大努力做到最大限度的美化。同样贴图也不是越大越好,精度越高越好,而是在一定大小的限制下,做到最大限度的不失真。资源规范能有效的限制美术人员在制作美术资源时无度的扩张。
如何规范3D美术资源?
模型的大小一般都会按正常的尺寸进行制作,通常都规定1个单位空间就是1米,也有例外的时候,不过也是按这个放大缩小的,比如1个单位空间为1厘米,或10米等。
如何确定美术资源规范的大小。
1, 根据运用的场景而不同。
像汤姆猫这种强调单一主角的场景,主要资源全部投入到主角一个人的,对主角进行精细化的雕琢是很有必要的。
这种场景的人物模型做到1万面也不为过,主角的骨骼也可以做得很精细,骨骼数量可以达到50-100个,贴图大小也可以在512 x 512左右,如果需要 1024 x 1024 的贴图我觉得问题也不是很大,只是如果需求中有换装时,需要考虑下包体大小。
第三人称视角的RPG游戏,由于视角与角色的距离有限,同时看到的场景范围有限,可以使用动态场景地图加载的方式控制内存使用量,主要是同屏单位数量会决定模型面数。如果人模模型面数控制在3000-4000面,骨骼数量控制在30个左右,至于建筑模型面数因为大小差异太多无法统一,不过我们可以用整体面数统计法来规范资源。贴图可以控制在 256 x 256 及以下,比如主贴图为 256 x 256,副贴图为 128 x 128。
总的来说美术资源规范就是限制模型的面数,限制贴图的大小,限制一个材质球的贴图张数,限制一个人物身上的材质球数量,限制骨骼数量,具体数字是多少需要因项目而定,不过这里可以给一个大多数项目使用的标准,3000面左右的模型,不超过256大小的贴图,一个材质球内至多3张贴图,一个人物不超过2个材质球使用量,30个左右的骨骼数量。
如果做的是《塞尔达传说》,《魔兽世界》这种超大型的游戏场景,可以从高空俯瞰整个场景的这种情况,渲染压力比较大,除了制定美术规范外,我们也需要借用用其他方法比如LOD,它能把渲染压力和渲染质量平衡的很好。后面章节中会具体介绍LOD在优化中的运用。
2, 使用反推计算来得出规范。
对于一些模型物体大小差异比较大的,无法统一模型与贴图面数的,我们可以用全场景总面数来控制。
我们可以用这种方式来举个例子,假如我们在场景中同屏面熟控制在6万面左右,然后再开始部署,地形模型总共3万面左右,数量多的小件模型在100面以下平均50面,中型建筑在500-1500面平均下1000面好了,大型建筑在2000-5000面以下平均3000面。这样的情况下,除了地形模型剩下的还有3万面,小件模型可以放100件也就是5千面,中型建筑可以放10件1万面,大型建筑5件,1万面,总共3万面差不多满足了6万面左右的需求。
贴图大小也可以同样按照这种方法进行规范,假如我们设定总体内存中贴图的大小不得超过100MB,倒推出去平均有多少种小件模型在场景内,平均有多少种中型模型在场景内,平均有多少种大型建筑在场景内。如果小件平均有30种,中型模型有20种,大型模型有10种,那么小件每个贴图不得超过0.3MB,中型模型每个贴图不得超过1MB,大型模型每个贴图不得超过2MB。
除了占用内存的大小,也可以用总张数和size大小来进行规范。例如我们设定场景的总体贴图大小设置为不得超过 20张 1024 x 1024,那么在小件平均30种,中型模型平均20种,大型模型平均10种的情况下,我们就可以规定为小件贴图大小在128 x 128以下,中型模型贴图大小在256 x 256以下,大型模型贴图大小在 512 x 512 以下。
用反推的计算方法来计算和规范,一整个地形场景的模型和贴图的规范就会相对容易些,对于整体的内存和计算量的把控会加强很多。
3, 规范的自动检测
无论什么方法,都敌不过实际测试。如果可以在项目前加入实际的压力测试环节,或者在项目进行中加入渲染压力测试的环境,会更有利于对美术资源的规范,专门有人做渲染压力的实际测试是有必要的。
专门派遣一个人来完成这件事情,做好前期的计划和测试是对项目负责的做法,是对项目有更好前程的安全保障。但仍然有许多项目和公司,由于人才缺乏成本高企等问题下,没有派人去做各种渲染测试,只是一味的求快求速度是有问题的。不过现实仍然打败了大多数人和项目,更多时候也是无奈的选择,有时我们只能边做边测,遇到具体问题寻找自己的答案。
只是人工去寻找美术资源规范问题仍然会有很多遗漏,不能形成系统化的流程与规范,导致大家都是有一枪打一枪,发现就修一个,无法确定是否有遗漏,以及完全也不知道什么时候有人一不小心又提交了不符合的资源。
因此我们要建立自动规范的检测程序,这些测试程序应该设定为每个2-3小时运行一次,运行后提醒我们有多少资源存在不规范的情况,分别是哪些资源罗列出来,甚至可以细化到是最近一次谁提交的。
这里列举一个我在前一个能够分享的项目的检测例子:
[MenuItem("校验工具/角色、模型、地形Prefab")]
static public void ModelPrefabValidate()
{
//写入csv日志
StreamWriter sw = new StreamWriter("模型Prefab检测报告.csv", false, System.Text.Encoding.UTF8);
string[] allAssets = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
foreach (string s in allAssets)
{
if (UIAssetPost.IsInPath(s, ModelFbxAssetPost.Character_Prefab_path)
)
{
GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(s, typeof(GameObject)) as GameObject;
//--检查Fbx,网格,设置
MeshFilter[] meshes = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
if (meshes != null)
{
int vertexCount_sum = 0;
for(int i = 0 ; i < meshes.Length ; i++)
{
Mesh mesh = meshes[i].sharedMesh;
SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
// BatchRenderer br = meshes[i].GetComponent<BatchRenderer>();
if(mesh == null)
{
str_record = string.Format("丢失Mesh ,{0} ,{1}", s, meshes[i].name);
}
else
{
ModelImporter model_importer = null;
string path_obj = null;
UnityEngine.Object obj_fbx = null;
//检查fbx路径
path_obj = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh);
obj_fbx = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path_obj, typeof(GameObject));
//检查fbx设置
model_importer = AssetImporter.GetAtPath(path_obj) as ModelImporter;
if(!model_importer.optimizeMesh)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 optimizeMesh off 没开起来 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(model_importer.importMaterials)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 importMaterials on 被开起来了 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(!model_importer.weldVertices)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 weldVertices off 没开起来 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(model_importer.importTangents != ModelImporterTangents.None)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 importTangents on 被开起来了 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(model_importer.importNormals != ModelImporterNormals.Import)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 importNormals off 没开起来 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(smr != null
&& model_importer.isReadable)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 isReadable on 开起来了 SkinnedMeshRenderer 即动画不能开write ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(!path_obj.Contains("_write")
&& model_importer.isReadable)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 isReadable on 开起来了 但文件名没有 _write 后缀,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
if(path_obj.Contains("_write")
&& !model_importer.isReadable)
{
str_record = string.Format("Fbx设置中 isReadable off 没开起来 但文件名有 _write 后缀,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name);
}
vertexCount_sum += mesh.vertexCount;
}
}
if(vertexCount_sum > MESH_VERTEX_MAX)
{
str_record = string.Format("网格顶点数大于 {0},{1} ,{2}", MESH_VERTEX_MAX, s, vertexCount_sum);
}
}
...
//检测命名是否合法
if (!UIAssetPost.IsFileNameLegal(s))
{
str_record = string.Format("文件命名不合法, {0}", s);
}
...
}
}
...
}
代码有点长我把它们省略了很多,并突出了重要的部分,我们可以举一反三,在检查的过程中,把资源在Unity3D中不符合规则的设置输出到文件中,告知大家有哪些资源文件有问题。把这个程序放在打包机上或者专门用于检测的流水线上,每1-2个小时运行一次,用微信或者企业微信的方式告知大家。这样就能做到检测的实时性和完整性,如果哪条规则疏漏了,就在程序里加上就可以了,检测到的资源问题分派给各个成员去处理,每个人做好自己范围内的资源管理,把资源检测警告清零就等于把项目中的资源完全规范化了。
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