读书笔记(六) 《游戏开发者访谈录》

《游戏开发者访谈录》集合100个日本游戏从业者思想的书。

第30篇,高森大辅,他是世嘉的技术美术。

他说自己原本是做设计的,因为喜欢程序才学了程序,但学了一点觉得困惑就放弃了。但有次机遇让他重新捡起了部分。因为要处理某次业务,必须要他来写Maya里的脚本作为工具,但他完全没写过,学习了很多后做出来了,从此踏上了技术美术之路。

他对美术和程序之间的区别有自己的体会。他说,设计师的动机根源是在追求一种感觉上的“不错”,而程序员的动机根源则在于要做出“我自己想做的、最有效率且适当的处理逻辑”。

多数情况下,设计师完成的指标很暧昧,“感觉不错”。而程序员的写的程序规格和指标如果不明确则无法处理。

他认为只有认清这些才能越过技术美术那堵墙。

第32篇,大阪裕子,企业家。

她说自己跟一个有名的游戏制作人聊过游戏制作,有一次印象很深刻。以下都是对方说的;

多亏了游戏开发技术的发展和进化,使得游戏开发者的工作量减轻,可以把游戏开发成一种能够像绘画、小说、电影一样,加入到艺术行列之中。

要判断一款游戏是不是艺术作品,对她来说,就是游戏作品与玩游戏的每个人之间的“联系”。不光停留在追求画面漂亮,也要在玩起来能够体现高兴、害怕和悲伤等感情色彩层面上。一个非常重要的问题在于,游戏是不是一个改变了玩家生活方式的媒介。

那么怎样才能开发出能改变玩家生活方式的游戏呢?她说,开发者要正视自己的内心,深入观察了解自我,跟自身产生共鸣,正视自己的想法、需求、畏惧。如果能坦然面对这一切,就能通过作品把它们分享出去。就像梵高早期作品用油画表现了贫穷生活的痛苦和恐惧,并将这些感情分享给许多人那样。

《游戏开发者访谈录》集合100位日本游戏从业者的思想

第34篇,渡边雅央,兼职从业者

他说了自己对工作的理解,“正确的答案不是唯一的”,这或许是一个非常狡猾的回答,但他从打心底里这么认为。

世界上有很多事情都存在好几个正确答案。如果非得只有一个正确答案,那么世界就会变得憋屈和无聊。对立的意见,不要互相争斗,而是彼此指点学习,感受彼此。我们正因为不知道未来,才需要倾听各种意见来维持平衡。

第35篇,永由小白合,游戏设计师兼PM

她认为身边的事物都能拿来做游戏,通过从身边各种各样的东西来提取构成游戏要素,并将这些要素加以组合,就能够创造出各种各样的体验。

她认为一个能在人心中引发强烈的情感的游戏,不是一朝一夕就能做出来的。为此我们需要深入了解玩游戏的人。从人心中产生的感情绝不只是“开心”“有干劲”等正面情感,我们也必须正视像卑鄙、丑陋、妒忌、利己和暴力等人类的负面情感。

第37篇,陈启蒙,香港人在日本做游戏设计师

他说并非是个游戏设计师就能想出远超常人的有意思的点子。而是,从众多点子中提取出最合适用于游戏的点子,然后用这些点子来合理设计游戏系统的人。

游戏设计师不但要合理组合多种刺激,还要理解这种刺激的原理。这样一来,就意味着游戏设计师要把这种感觉、精神、社会领域全研究透彻,这可能几辈子都不够。

所以对设计师来说,太深入研究时间不够,光浅尝则止又理解得不到位。因此要找到一个好的平衡点,他认为这个平衡点就是“一直学到知道自己到哪里就不会了为止”

为了进一步理解,要怎么查,去查哪里,就算不是很清楚,也能掌握正确的思路。这是通往专家之路的分界线。

《游戏开发者访谈录》集合100位日本游戏从业者的思想

第38篇,尾形美幸,自由作家兼职编辑,她说自己接触过的优秀的人都无一例外的会以超高的当事人意识去对待工作。他们对待工作负责并且注入自己独特的价值,即使工作交接后也会根据需要后续跟进。

她在经历过各种失败后认为,睡眠和运动也是工作的一部分,要认真对待。

第40篇,南云玲生,CEO董事长,他讲述了自己的经历和感悟。

起先他只是个印刷厂打工的,后来觉得没希望就逃跑了,他觉得自己玩过很多音乐游戏想从事游戏行业,但没人要他,最后找到一家做音乐游戏的公司,并且之后开发出很多受欢迎的游戏,也有了点钱。

2000年时他去考大学并读书,生孩子了,出来后,因为找不到自己理想的职位,于是自己开公司了。一开始做外包业务,后来慢慢做自己的游戏,公司举步艰难小心翼翼。

这些年他领悟到信息的不对称,要有平民视角,当我们洋洋得意说一些晦涩难懂的词语来描述未来前景时,要尝试着眼于平常生活,否则别人无法理解。

之后他的兴趣爱好也越来越广泛,广告行业,财报分析,营销策划等等,他说正因为无法预测下一个潮流是什么,所以必须主动出击,努力成为时代的潮流。如果点子过时了就不要采纳,要不断挑战新的事物,要有颠覆常识的想法以及飞跃市场本身的长远眼光。

最后他觉得现在游戏和应用占用了人们很长时间,却还要付钱,他想今后10年来改变这个商业常识。

《游戏开发者访谈录》集合日本100位游戏从业者的思想

第41篇,土屋升平,游戏音乐人,他说做游戏就像找人们的共同点,寻求500万人喜欢的游戏就得寻找他们的共同点,这样游戏拔尖的地方就越来越少,变的越来越圆滑。

他认为世界需要多样性,如果制作技术能进步到5个人花1个月就能出一款大作,那么就会产生五花八门的游戏。

他认为游戏是体现个人嗜好的东西,极少人会因为大家都在玩才选择开心的玩下去,基本都是根据自己喜好来决定。

第44篇,南治一德,公司董事长,他认为不写程序或少写程序才能减少不敢,所以我们人类一直从汇编到高级语言,到程序库,到结构化编程,到面向对象编程,到游戏引擎,都是在使用一切方法避免写程序或少写程序。

他认为我们应该时刻关注代码的优化效率的优化,以及如何才能减少写程序。

《游戏开发者访谈录》集合100位日本游戏从业者的思想。

50篇,天谷大辅,独立游戏制作人,说自己制作一款游戏花了5年,有几次状态消沉的差点坚持不下去。在最后阶段想让大家帮忙测bug,大家由此提出了很多游戏改进的点子,自己虽然很累了但下决心尽力回应大家要求,最后做出了受欢迎的作品。

55篇,风之宫,游戏制作人,说自己制作游戏兼了很多职位,包括设计,摄影,录音,运营,销售等,以致于一次在录音现场,某位声优问我来干嘛,因为在她的记忆中,作者是摄影师或录音人员。这让作者很高兴,因为自己本是业余兼职,却被人误认为是本职工作,这是对自己某方面的认可。

59篇,斋藤明宏,大学教授,说自己在游戏行业做了30年,从30年的工作经历来看,想沿用过去的经验比较难。自己50岁了还和20多岁的年轻人一起制作游戏。在高速进化的游戏业界,技术性经验用处不是那么大。企业更愿意雇用年轻便宜学习能力强的年轻人,到了35岁,拼命也不再好使,努力也没有效果。最终留下来的人不到百分之一。所以他认为最重要的是坚持下去,坚持是最难的事,如果不喜欢没兴趣你可能坚持不下去,最好找到自己喜欢的方向,而不只是为了赚当前的几块钱工资。

60篇,岸本好弘,副教授,他在推行教育游戏,希望把寓学于乐的方式推入学校,在实验游戏教学法后,有9成学生表示自己的专注力和学习欲望提高了。他自己努力用游戏化要素来授课,让孩子积极交换意见。最后结果显示,所有孩子都表示喜欢制作游戏,并有4成儿童认识到“做东西很辛苦”“平时努力学习很重要”。

《游戏开发者访谈录》完结

68篇,山口洋一,总监制作人,他认为应该用2:8定律来做游戏,游戏的核心要素占2成,其他占8成,我们应该把精力集中在对2成创新和冒险上,这样比较容易反复试错,如果把试错放大到8成上,基本上没有成功的可能性,忙也忙不过来。

另外不管2成点子有多棒,游戏制作都是赌局,做出来的游戏不一定火。重点在于我们是否能坚持适度挑战。主要坚持下去,赢的概率就会变大。独特新颖的点子万一火了,过段时间也会成为管用的点子,所以要一直找新的点子才行。

69篇,山口博光,ios和安卓讲师,他回顾了下计算机设备的发展史,以往的游戏显然都在利用计算机性能的提升来追求现实感。然而再十几年后,恐怕影像上的现实感就会发展到游戏影像和现实世界看不出差别了,到时计算机多出来的多余性能该如何使用呢?作者认为会向人工智能上发展,先进的人工智能会颠覆游戏产业、也会颠覆我们的生活本身。

77篇,小高和刚,脚本家兼小说家,他对运动员的精神很感动,他们一切以比赛为中心,不停锻炼自己的体力和心力。他觉得我们开发者也要如此,在生活和工作中不断锻炼自己。

他引用一个名人的话,如果你觉得“我只有这点能力,就干这点活吧”,那你肯定不会接到活,因为肯定有很多超出你实力范围的活出现,这就是你的机会,一定不要害怕。

为了能抓住未来的千载难逢的机会,为了到时你能够相信自己的能力去把握这种机会,现在我们要每天都不断锻炼自我,就像运动员那样。

85篇,前田境幸,宣传制作人,他说我们应该留意一个运营手法,就是让玩家感受到,“我赢了是实力,输了是运气不好(出了点小差错)”

95篇,谷口敦,技术分析师,他说我们应该多参加社区活动,参加社区有很多好处,能学到很多东西,在多次参加社区活动过程中能认识很多人,你不仅可以认识其他公司的同行,也可能认识来自不同行业的人,可以尽情享受互相交流的乐趣。

97篇,Ernest W.Adsms,游戏设计顾问、作家、教育家,他说,缺乏经验的游戏设计师总会以角色、故事和自己想尝试的新技术为出发点来考虑游戏。这是错误的,我们应该从玩家“要做”的事情开始着手,如果能从玩家的行为开始设计,能经常想着玩家会觉得什么好玩,你就可能做出成功的游戏。

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